Engine puzzle completed
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#ifndef RenderQueue_h__
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#define RenderQueue_h__
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#include <cstdint>
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#include <forward_list>
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#include "../Common.h"
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#include "../GLM.h"
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#include "../Core/Util/Rectangle.h"
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class Model;
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class Skeleton;
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class Texture;
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class RenderQueue;
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struct RenderJob
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{
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friend class RenderQueue;
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float Depth;
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protected:
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uint64_t Hash;
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virtual void CalculateHash() = 0;
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bool operator<(const RenderJob& rhs)
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{
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return this->Hash < rhs.Hash;
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}
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};
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struct ModelJob : RenderJob
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{
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unsigned int ShaderID = 0;
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unsigned int TextureID = 0;
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glm::mat4 ModelMatrix;
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const Texture* DiffuseTexture;
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const Texture* NormalTexture;
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const Texture* SpecularTexture;
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float Shininess = 0.f;
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glm::vec4 Color;
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const Model* Model = nullptr;
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unsigned int StartIndex = 0;
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||||
unsigned int EndIndex = 0;
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// Animation
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Skeleton* Skeleton = nullptr;
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bool NoRootMotion = true;
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std::string AnimationName;
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double AnimationTime = 0;
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void CalculateHash() override
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{
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Hash = TextureID;
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}
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};
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struct SpriteJob : RenderJob
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{
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unsigned int ShaderID = 0;
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unsigned int TextureID = 0;
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||||
glm::mat4 ModelMatrix;
|
||||
const Texture* DiffuseTexture = nullptr;
|
||||
const Texture* NormalTexture = nullptr;
|
||||
const Texture* SpecularTexture = nullptr;
|
||||
glm::vec4 Color;
|
||||
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||||
void CalculateHash() override
|
||||
{
|
||||
Hash = TextureID;
|
||||
}
|
||||
};
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struct PointLightJob : RenderJob
|
||||
{
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glm::vec3 Position;
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||||
glm::vec3 SpecularColor = glm::vec3(1, 1, 1);
|
||||
glm::vec3 DiffuseColor = glm::vec3(1, 1, 1);
|
||||
float Radius = 1.f;
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||||
void CalculateHash() override
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||||
{
|
||||
Hash = 0;
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||||
}
|
||||
};
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struct FrameJob : SpriteJob
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{
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Rectangle Scissor;
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||||
Rectangle Viewport;
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||||
std::string Name;
|
||||
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||||
void CalculateHash() override
|
||||
{
|
||||
Hash = 0;
|
||||
}
|
||||
};
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||||
struct WaterParticleJob : RenderJob
|
||||
{
|
||||
glm::vec3 Position;
|
||||
glm::vec4 Color;
|
||||
glm::mat4 ModelMatrix;
|
||||
|
||||
void CalculateHash() override
|
||||
{
|
||||
Hash = 0;
|
||||
}
|
||||
};
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||||
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||||
class RenderQueue
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{
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||||
public:
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||||
template <typename T>
|
||||
void Add(T &job)
|
||||
{
|
||||
job.CalculateHash();
|
||||
Jobs.push_back(std::shared_ptr<T>(new T(job)));
|
||||
m_Size++;
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||||
}
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||||
void Sort()
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||||
{
|
||||
Jobs.sort();
|
||||
}
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void Clear()
|
||||
{
|
||||
Jobs.clear();
|
||||
m_Size = 0;
|
||||
}
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||||
int Size() const { return m_Size; }
|
||||
std::list<std::shared_ptr<RenderJob>>::const_iterator begin()
|
||||
{
|
||||
return Jobs.begin();
|
||||
}
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||||
|
||||
std::list<std::shared_ptr<RenderJob>>::const_iterator end()
|
||||
{
|
||||
return Jobs.end();
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::list<std::shared_ptr<RenderJob>> Jobs;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
int m_Size = 0;
|
||||
};
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struct RenderQueueCollection
|
||||
{
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||||
RenderQueue Deferred;
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||||
RenderQueue Forward;
|
||||
RenderQueue Lights;
|
||||
RenderQueue GUI;
|
||||
|
||||
void Clear()
|
||||
{
|
||||
Deferred.Clear();
|
||||
Forward.Clear();
|
||||
Lights.Clear();
|
||||
GUI.Clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Sort()
|
||||
{
|
||||
Deferred.Sort();
|
||||
Forward.Sort();
|
||||
Lights.Sort();
|
||||
GUI.Sort();
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
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