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fishtanks/src/Shaders/FinalPass.frag.glsl
T
2014-06-04 05:44:12 +02:00

32 lines
1009 B
GLSL

#version 430
//Dicksdickdickdickssssss
uniform vec3 La;
layout (binding=0) uniform sampler2D DiffuseTexture;
layout (binding=1) uniform sampler2D LightingTexture;
in VertexData
{
vec3 Position;
vec2 TextureCoord;
} Input;
out vec4 frag_Diffuse;
void main()
{
vec4 DiffuseTexel = texture(DiffuseTexture, Input.TextureCoord);
vec4 LightingTexel = texture(LightingTexture, Input.TextureCoord);
//FragmentColor = LightingTexel + vec4(LightingTexel.a, LightingTexel.a, LightingTexel.a, 0.0);
//FragmentColor = DiffuseTexel;
//FragmentColor = DiffuseTexel;
//frag_Diffuse = vec4(LightingTexel.rgb, 0.0);
//frag_Diffuse = DiffuseTexel * ((vec4(LightingTexel.rgb, 0.0) + vec4(LightingTexel.a, LightingTexel.a, LightingTexel.a, 0.0)));
frag_Diffuse = DiffuseTexel * (vec4(La, 0.0) * (vec4(LightingTexel.rgb, 0.0) + vec4(LightingTexel.a, LightingTexel.a, LightingTexel.a, 0.0)));
//frag_Diffuse = LightingTexel;
//FragmentColor = vec4(pow(_FragmentColor.rgb, vec3(1.0 / Gamma)), _FragmentColor.a);
}