Working lights and deferred rendering

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tleety
2015-09-10 23:48:45 +02:00
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commit c4c1158364
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@@ -38,6 +38,7 @@ void main()
//frag_Diffuse = DiffuseTexel * (vec4(La, 0.0) * (vec4(LightingTexel.rgb, 0.0) + vec4(LightingTexel.a, LightingTexel.a, LightingTexel.a, 0.0)));
//frag_Diffuse = DiffuseTexel * (vec4(La, 0.0) + LightingTexel);
frag_Diffuse = DiffuseTexel;
frag_Diffuse = DiffuseTexel * (vec4(1.f, 1.f, 1.f, 0.0) + LightingTexel);
//frag_Diffuse = DiffuseTexel;
//frag_Diffuse = vec4(LightingTexel.r, LightingTexel.g, LightingTexel.b, 1.0);
}
+2 -2
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@@ -84,6 +84,6 @@ void main()
vec4 diffuseTexel = texture(DiffuseTexture, Input.TextureCoord);
//FragmentColor = phong(Input.Position, normalize(normal), specularTexel.rgb, specularTexel.a);
FragmentColor = diffuseTexel;
FragmentColor = phong(Input.Position, normalize(normal), specularTexel.rgb, specularTexel.a);
//FragmentColor = diffuseTexel;
}